Firmes! El General! (II): Infantería

Impresiones manejando Alemanes (2ª Parte)

Ateeeeeención!!!! Ha pasado ya un año, muchas han sido las experiencias vividas, los litros de pintura usados, el sudor derramado y los dados lanzados desde la última vez que pasé revista a las tropas germanas, y el panorama ha cambiado sustancialmente.

A lo largo de estos meses se han librado innumerables batallas, muchas han sido las lecciones aprendidas, las victorias obtenidas y las derrotas sufridas.

La primera y gran novedad, a la vez que una alegría, es que nuestra pequeña comunidad tiene un tercer integrante y gran amigo, el Mariscal Kelvor. De su mano han aparecido las tropas soviéticas en el teatro de operaciones. Esto ha supuesto una revolución tanto para el comandante americano como para mí, ya que hemos tenido que replantearnos estrategias y listas ante el despertar de este nuevo enemigo.

La segunda, y muy importante para el juego y nuestra evolución, es que ya llevamos un año jugando con objetivos, battleplans y todas las misiones de Battlefront. Esto cambia totalmente la forma de jugar y ver el juego: reservas, emboscadas, minas…, sin mencionar las cartas de mando.

Antes de comenzar, déjame recapitular. Las tropas alemanas cuentan, en Late V4, con tres libros específicos, un librito de la 21 Panzer, un libro de aliados y con su sección del Fotress Europe; más que ninguna de las otras naciones:

Impresiones generales

¿Qué he probado de estos libros? Pues una gran variedad de unidades. He creado listas ultradefensivas, de las que he aprendido que es muy difícil meterle mano a un buen catenaccio germano; listas con un poco de todo (listas de maniobra) y listas superofensivas, donde los alemanes tienen buenas unidades para atacar aunque siga siendo mi asignatura más pendiente. Creo que con un poco de buen criterio los alemanes hacen bien todo.

Lecciones aprendidas: la infantería Careful, es decir, impactada a 4+. La Aggressive (3+) sufre mucho, tanto atacando como defendiendo. Los vehículos alemanes Aggressive (3+) «Ein!!! Explícame eso!» Pues la razón es muy sencilla, coste en puntos. La habilidad Stormtrooper hace que las unidades alemanas sean bastante caras, y si optamos por tanques impactados a 4+ (careful) el presupuesto se queda muy corto. Importante tirar dados, cuantos más mejor!!

La habilidad Stormtrooper se paga y no es la panacea. Hay que tener arrestos para jugártela con dos órdenes de mando en momentos clave. Además, hay unidades que no necesitan esta capacidad y jamás le sacarán partido. Eso sí, te permitirá aplicar la doctrina de Blitzkrieg y, si te sale bien, asestar un buen golpe al enemigo.

La fiel infantería

A lo largo de los diferentes libros alemanes (por ahora dejaré de lado el de los aliados) tenemos diferentes formaciones de infantería. Alguna es específica de un sólo libro pero en todos ellos encontrarás Panzergrenadier Company, Armoured Panzergrenadier Company y Reconnaissance Company, excepto en el libreto de la 21 Panzer.

En el libro del D-Day cuentas además con Beach Defense Grenadier Company y la Fallschirmjäger Company.

En el de las Waffen SS aparecen únicamente las tres comunes mencionadas anteriormente.

Con la 21 Panzer sólo tendrás la opción de utilizar la 21 Panzer Panzergrenadier Company que básicamente es una Armoured Panzergrenadier al estilo 21 Panzer.

En el libro de Bagration te encontrarás también la Grenadier Company y Storm Grenadier Company. Cuenta con otras infanterías, el Grenadier Scout Platoon enmarcado únicamente en la Grenadier y Storm Grenadier Company, y el Escort Platoon dentro de la compañía de StuGs. Estas infanterías no pueden formar compañía ni aparecer como Formation Support (no son caja negra en el árbol de formación)

Bueno, rollos a parte, lo que he estado utilizando:

Qué decir de mis fieles PanzerGrenadier del D-Day? Nada malo. Son la columna vertebral de mi infantería. Aparecen en la mayoría de mis listas.

Impactados a 4+ y con un Skill de 3+ son perfectos defendiendo y buenos atacando, aunque su motivación de 4+ sigue siendo una desventaja. No ayuda en los contrataques cuando defiendes y al ataque, si no los sacas del pinned con facilidad, puede costarte la partida.

Su elevada tasa de fuego (ROF), incluso estando pinned, puede causar estragos entre las filas enemigas. Esto hace innecesario la inclusión de HMGs en la formación, tienes potencia de fuego de sobra.

Sus armas anticarro portátiles, Panzerfaust y Panzerschreck. El Panzerschreck sólo lo utilizo cuando despliego listas muy defensivas, si pretendes atacar poco te aportará. Además, al ser una peana específica, atrae mucho a los moscones.

El Panzerfaust, su punto fuerte es que no es una peana específica. Esto se traduce en que, a no ser que el pelotón sea totalmente aniquilado, o se retire, podrás tener poder AT siempre. La verdad que antes era un fijo en mis pelotones pero ahora empiezan a escasear. Si tengo claro que voy a defender, los agrego primero que los Panzerschreck, pero si la idea es atacar se me antojan algo caros (2 ptos) y poco útiles; dudo que gane un asalto con un faust disparando con Slow Firing, aunque a veces los eche de menos.

Hablando de coste, los PanzerGrenadier no son especialmente baratos, un pelotón de 7 peanas te saldrá por 9 puntos. Esto es algo que les achacaba desde que nos conocimos, pero la aparición de un nuevo elemento, odiado por mis enemigos, ha dado un giro radical a las cosas, la command card 116 Panzer División GreyHound.

¿Qué supone esta carta? Supone un ahorro asombroso de puntos. Resta dos puntos a cada una de las unidades que formen una compañía de tanques o Panzergrenadier del D-Day alemán. Fíjate bien que digo «cada una de las unidades», da igual que sea infantería que Stummels, le resta dos puntos a todo.

¿Qué sacrificio exige? Esas unidades tendrán un Last Stand de 5+ y un Skill de 4+ para realizar tácticas (órdenes de mando). Ojo! no afecta al Skill para asaltar, por lo que podrás seguir haciéndolo a 3+.

¿Merece la pena? Sí, y mucho. El ahorro de puntos es importante y te permitirá incluir más unidades en tu lista. Es el objeto de toda la rabia e ira aliada.

La otra infantería que más he usado han sido los Panzergrenadier SS

Sus atributos generales son los mismos que los anteriores (ROF, armas anticarro). Su coste base es algo menor al de los PzGren del D-Day (7 ptos 7 peanas) y…»Para! Hace un momento decías que la infantería siempre Careful y ahora me sales con estas».

Sí, correcto, Aggressive y Trained, no parece gran cosa, y así es. Las veces que los he jugado con esta configuración han sufrido muchísimo, sobre todo por su Hit 3+. Su Skill Trained, que al menos en los asaltos es de 3+, puede capearse con el atributo «Old Hand» del HQ. Este confiere al pelotón una habilidad de 3+ si su líder está a 15cm, o menos del HQ.

Pero vamos a lo que te preocupa, el Hit 3+. Bien, esta infantería puede convertirse en infantería de élite mediante la carta de mando 9 ‘Hohenstaufen’ SS Panzer Division THE BEST INFANTRY.

¿Quién puede beneficiarse de ella? Los Armoured SS Panzergrenadier, los SS Panzergrenadier y la SS Reconnaissance Company.

¿En qué nos beneficia? Nos aporta un Hit de 4+, una motivación de 3+ (que ya tenían) y un Skill de 3+ siempre, sin necesidad de cercanía al HQ.

¿Tributo a pagar? 1 punto adicional por el HQ y 2 puntos por cada uno de los pelotones de infantería. Cuidado! Los morteros de 8cm alemanes son infantería, se verán afectados por esta carta y no le sacarás beneficio, dos puntos desperdiciados.

¿Merece la pena? Sí si quieres jugar esta infantería. Impactada a 3+ es carne de cañón y si pretendes asaltar será bastante probable que te rechace el fuego defensivo. Impactada a 4+ ya es otra historia. Con esta nueva configuración la infantería SS es una de las más duras y peligrosas del juego, tanto al ataque como en defensa.

He hablado de los PzGranaderos a patita pero los alemanes cuentan también con estupendos semiorugas SdKfz 251 enmarcados en compañías blindadas, las Armoured PanzerGrenadier Company

No entraré ahora en un análisis en profundidad de las unidades mecanizadas, algo que será materia de otro post. Por comentar alguna ventaja, su movilidad. Te permite mover infantería con gran rapidez, especialmente a Cross Country y a Road Dash y si, con narices, tiras de un par de órdenes de mando con el Stormtroopers, no digamos.

También ofrecen cierta protección a las tropas mientras las acarrean e incluso se puede asaltar con ellos. Una ventaja sustancial de estas compañías respecto a las de otras naciones es que en las alemanas no es necesario que todos los pelotones sean armoured, puedes incluir un pelotón motorizado y otro a pata, lo que te ahorrará puntos.

Otra gran ventaja es su soporte propio, los morteros motorizados y los afables «Stummel«, pero de ellos hablaremos más adelante.

He utilizado ambas. Más fiable la del D-Day por los vehículos impactados a 4+. La SS sufre Hit 3+ y hay que tener cuidado con ellos, pero claro, la infantería es más potente. Advertirte que la carta «The Best Infantery» sólo afecta a la infantería, no a los vehículos que la transporta.

Respecto al resto de infanterías la única que he probado ha sido la Beach Defense del D-Day. A pesar de sus muchas carencias obtuve sorprendentes buenos resultados. Creo que el enemigo los subestimó y pasó de ellos jejejeje. Son un buen apoyo para otras unidades, y muy barato, .

Por llevar un orden de cosas sin probar. La infantería del Fortress Europe: los panzergranaderos son los armoured del D-Day pero todos los pelotones tienen que ser mecanizados; y los granaderos son los panzergranaderos del D-Day pero con ROF más bajo.

Algo que no he probado de ningún libro, las Reconnaissance Company. Me parecen caras para lo que ofrecen y a los del D-Day no se les puede aplicar la carta Greyhound. Tienen vehículos muy chulos e interesantes como el Puma, el SdKfz 234/3 o el SdKfz 250/8. Esta compañía te brinda la posibilidad de alinear muchos de ellos, todos con AT9, pero con un alto coste. En Late no necesitas tanto AT9.

Pendientes y con ganas de guerrear, los Fallschirmjäger.

Me encantan los paracaidistas alemanes desde siempre y el aura que los rodea. Desde el el asalto al Fuerte Eben-Emael, a Montecassino pasando por el asalto del canal de Corinto o la masacre de Creta.

A ver, que me lío. Puedes observar que son tropas de élite, difíciles de impactar, bien motivadas y entrenadas. Sus pelotones pueden ser de 7 o 10 peanas. El coste del pelotón de 7 es similar al de los panzergranaderos o a los SS con la carta de Best Infantery. El pelotón de 10 peanas, que no puede desplegarse con ningún tipo de panzergranadero, es un punto más caro que el de los panzergranaderos Armoured o a los SS Armoured con la carta de Best Infantery, que incluyen 4 semiorugas SdKfz 251.

Por qué no los he probado aún? Por su ROF. Los panzergranaderos y a su alta tasa de fuego en cualquier situación, los paracas pinchan en esto para mi gusto. Resumiendo y siendo prácticos, para usar paracas utiliza SS dopada, aunque los probaré.

Mediante la Command Card Pioneer Platoon podrás transformar un pelotón de Beach Defense Grenadier, en un Pioneer Platoon. Los equipos de este pelotón cruzarán campos de minas y cavarán trincheras, Dig In, a 3+.

Con una carta similar, Panzer Pioneer Platoon, podrás transformar un pelotón Armoured Panzergrenadier o Panzergrenadier en un Panzer Pioneer Platoon. Los equipos de este pelotón cruzarán campos de minas y cavarán trincheras, Dig In, a 2+. Esta carta aparece también en la SS.

A cualquiera de estos dos pelotones de zapadores se les puede aplicar otra command card, la «Goliath Remote Control Bomb«.

No he probado ninguno de estos pelotones, pero las «habilidades» que consigues creo que las aprovecharás sólo en momentos puntuales, y no salen gratis.

De la infantería del libro Bagration alemán no he probado nada. Tiene, la mayoría, un gran lastre para mí: vienen con el panzerfaust de serie, no es opcional, por lo que todos los equipos (HQs incluidos) te saldrán dos puntos más caros de lo normal.

En este aspecto es curioso el pelotón de cinco peanas. Este pelotón, en el libro D-Day, cuesta 7 puntos, 9 si le agregamos un panzerfaust. Sin embargo, en Bagration, el mismo pelotón con las mismas características, cuesta 8 puntos (con el Faust de incluido). Supongo que quieren representar la escasez de tropas alemanas y que cojas varios pelotones pequeños en tus compañías.

Esto de los pelotones pequeños, cinco peanas con los alemanes, parece la solución a la infantería de Bagration y así poder usarla a un coste más razonable, error! los pelotones de cinco penas no aguantan ni media leche. Se merman rápidamente y en nada te ves tirando Last Stand. Si lo quieres añadir como un tercer pelotón de la compañía o de soporte, vale, te lo compro, de otra forma no. La configuración más estándar de una compañía alemana suele ser un HQ y dos pelotones de infantería, y esos dos pelotones, por tú bien, de siete peanas.

Evidentemente existen cartas de mando para rebajar los costes de la infantería de Bagration, pero nada similar a la Greyhound.

Lo único que me atrae de Bagration es el Escort Platoon, pero obliga a utilizar una compañía de StuGs del mismo libro, algo que por ahora no me he planteado.

Al igual que en el D-Day, en Bagration, mediante la Command Card Pioneer Platoon, podrás transformar un pelotón de Storm Grenadier o Grenadier en un Pioneer Platoon. Los equipos de este pelotón cruzarán campos de minas y cavarán trincheras, Dig In, a 2+. Del mismo modo, la Panzer Pioneer Platoon te permite transformar un pelotón Armoured Panzergrenadier o Panzergrenadier en un Panzer Pioneer Platoon que cruzarán campos de minas y cavarán trincheras, Dig In, a 2+. También podrás aplicarles la command card, «Goliath Remote Control Bomb«.

Además, al Panzer Pioneer Platoon, se le puede aplicar la command card «Stuka Zu Fuss«.

Para acabar con Bagration, mediante command cards puedes desplegar una Jäger Company y una Geibirgsjäger Company a partir de una Grenadier Company. Los Jäger ganan un Terrain Dash de 25cm mientras que los Geibirgsjäger ganarán la regla de «Mountaineers«.

No he probado ninguna de estas infanterías de command card, primero tendré que usar las de Bagration y eso, como comenté anteriormente, por ahora lo veo lejano.

Finalmente me falta probar toda la infantería del libro de los aliados alemanes de Bagration: finlandeses, húngaros y rumanos. Debo reconocer que es el libro que menos he trabajado y creo que se merece una entrada a parte en el blog. Sólo he mirado un poco a fondo los finlandeses, así que antes de emitir un juicio erróneo sobre ellos, prefiero llevarlos al combate y transmitirte mis experiencias más adelante.

En un principio esta entrada debería tratar de todas mis experiencias con los alemanes, con todas sus unidades y no sólo con la infantería. Al querer comentar también lo que me echa para atrás de las formaciones que no he probado me he alargado más de lo planeado, por lo que las reflexiones sobre los carros de combate, artillería y soporte, quedarán para otro u otros post.

Si has llegado hasta aquí, agradecerte tu tiempo y esperar que hayas disfrutado de la lectura. Sólo me queda desearte un Feliz Año 2022 lleno de miniaturas, batallas y victorias! Y recuerda camarada! Gott mit uns!!!

Prost!